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勝つための「立ち回り」とそれを実行するための「読み」の話。 「メインポケモンの立ち回りを完全に考えてから隙を埋めるようにパーティを構築する」 「テーマを決定し、パーティを構築しながら各ポケモンの立ち回りを調整する」 いずれかの方法を行うと思われるので、 本項目を読むのは、パーティ構築を読んでから、もしくは同時進行がお勧め。 立ち回り基礎 立ち回りの実例 序盤戦略おまけ「受動的」「能動的」初手戦略。 とんぼがえりはなぜ有効か先攻とんぼがえり 後攻とんぼがえり 交代読みとんぼがえり とんぼがえりの欠点 立ち回り基礎 ・ 対戦中は、パーティ構築の時にできたもの“以外”の「負け筋」を無くすために 「読み」を行い、「わざの使用と交換」を行う事になります。これを「立ち回り」といい、 「勝ち」を近づける立ち回りを「いい立ち回り」、「負け」を近づける立ち回りを「悪い立ち回り」と定義づけられます。 ・ Q なんでパーティ構築時「以外」なの? A たとえば「ハピで止まります」なメンバーを選んでパーティ構築をしたのに相手にハピナスが出てきた場合、 それはもう戦闘中では対策が不可能ですし、負けが決定しています。 そうなれば「立ち回り」でカバーできる領分を越えているので、あくまで「構築時以外」です。 もちろん極端な例ですし、こういうパーティ構築をしないに越したことはないですが、 「今回ハピとは戦わない」(理由としては「流行っていない」とか)という「戦闘相手を読む」行為によって 全体的に勝率を上げる試みをする人も多くいますので、「ハピ対策無し」という構築を試すのも良いでしょう。 ・ 「初手(先頭・使用ポケモンの選択)」について、 相手に対して(またはこちらに対して) 有利(もしくは不利)な「立ち回り」は「存在しません」。 技も交換も出来ませんからね。 ただし、「先頭ポケモンの選択」と「第一ターンの技・交換選択」の間(つまり先頭ポケモンの対峙のとき)に 「立ち回り」でカバーできない有利・不利の差は発生します。 相手が持っているかもしれない技・それに対する自身のタイプ、特性「いかく」の発動などです。 そして「第一ターンの技・交換選択」からの「立ち回り」によって、どちらかが勝利を掴むことになります。 補足 このページでは「立ち回り」を解説していますが、もともとは有利不利と勝敗を決定するのは「選択」の「結果」です。 戦闘中の選択肢である「降参」は「選ぶ=負け」であるので「立ち回り」から除外し、 「初手」については「技を出す事ができない」ので「立ち回り」から除外しました。 あんぐら本では「立ち回り」は「自分の行う選択行動全て」(つまり初手を含む)と定義されていますが、 当Wikiではこの解釈で通させていただきます。 ・ Q 「『勝ち筋』を残すんじゃないの?」 A 違います。 「勝ち筋」が残っているのは「勝てる可能性が残る」ってだけの事なので、 「負け筋」を無くす、すなわち「負ける可能性を無くす」のが先です。 具体的には、「雨が降っててハイドロポンプのPPが8、でも相手がちょすいポケ」なら 「勝ち筋」が残っていながら、十分な「負け筋」も残っている状況です。 ここで相手がラプラスで、寝言零度型なら・・・? そういうこと。 立ち回りの実例 「見せ合い無し、開幕スカーフマンダ(流星群/大文字/かわらわり/めざ飛)で 相手がグロスだったので大文字したんだけど、相手の交換でグドラが出てきて引かざるを得なくなった」 たぶん似たような経験があると思います。いわゆる「読み」です。 「文字ぶっぱはねーよ」と思った人も、 違った形の「読み違い」の可能性があるのは注意するところです。 まず「開幕スカーフマンダで相手がグロス」という状況に対して「相手の持ち物」を読む必要があります。 とりあえず「スカーフ・ラム・オッカ」のいずれかだとしても、オッカ以外は文字で倒す事ができます。 オッカであった場合は「コメパン・爆発」などの技を食らうことになるでしょう。 ただし「見せ合い無し」かつ「初手」であることで、「メタグロスを即爆発」という選択肢は取りづらいと思われます。 ここで、「読み」のために相手の気持ちになってみます。 ボーマンダの持ち物は「ヤチェ・スカーフ・タスキ」である可能性が高く、 「ヤチェ・タスキ」の場合は「グドラ交換」という選択肢はマイナスとなります。 また、「グドラ交換読み竜の波動(流星群)」が来た場合、グドラは仕事が出来ずに倒れる事になります。 更にこちらのボーマンダの型は相手が知ることが出来ないため、「もしかしたら交換読み竜舞するかも」と読むこともありえます。 ここまで考えると、「相手の読み違い」を期待して「マンダでそのまま大文字」という選択肢が十分にアリであることは 分かると思います。 そしてもう一つ重要なのは、「大文字読まれてマンダ下げないといけなくなった」という状況ですが、 ここからの交換で挽回できる可能性もある、と言うことです。 これ以上は仮の話が続きすぎるので省略しますが、 こちらへの悪影響は「マンダが文字持ちなのが割れた+冷凍か流星群で狩られる可能性がある」、 そしてこちらはアドバンテージとして「こちらのマンダにグロスを交換してきた」、 「手持ち二匹はグロスとグドラということが分かった」という二つの情報を得る事ができています。 マンダに対してグロスを交換するのは「オッカ以外は文字で倒す事ができる」からで、 すなわち「グロスはオッカでない」、もしくは「グロスがダメージを受けたくなかった(オッカだけど他の攻撃も受けたかったとか、タスキの可能性)」と推測できます。 この情報を得た事で、この対戦における対グロスの「読み」を、若干ですが有利に進めることが可能です。 更にキングドラに有効なエンペルトなどが控えにいる場合は、 ボーマンダをエンペルトに交換する事で相手のキングドラも交代させる効果を期待できるため、 「初手の読みは外れたにもかかわらずこちらが全体的に有利」といえるでしょう。 こんなうまくいくことはほぼ無いですけどね。たいていエンペルトなんていない。 ↑でもこういうことを考えるとエンペルトの運用の仕方の参考になるな ↑例で使ったボーマンダ+エンペルトはシングルで屈指の使いやすさを持つ二匹コンビネーションだと思うんだけど、どうやら一般的でもないっぽいのでこの際公開。 立ち回り練習にもこの二匹いいよ。問題はどっちも孵化しづらい事だけど… ・ 「読み」というのは「相手の行動に自分の行動を合わせようとする」ことなので、 「自分が相手と同じ状況になった場合にどうするか」を考える事が「読み勝ち」に繋がります。 何度か対戦した相手なら「思考のクセ」を読み取れるはずなので、その点でも優位に立つことができるはずです。 (ただし、相手もこちらの「思考のクセ」を読み取ってくるであろう事は留意する必要があります。 公式大会での身内戦等では、あえて普段と違う行動をとることを個人的に推奨します。 あと「このページを読んだ身内もあえて普段と違う行動をとるから…」という無限ループに陥るのもお約束です。) しかし、同じ種族かつ同じ対戦相手でも「持つ技・努力値」が違う可能性があるのは忘れてはいけません。 (事前に相手のROM見てたりして完全に状態を把握してるのならいいのですが…) ・ 「相手の選択した6匹が何であったか」「相手が努力値を知っているか」「相手がWikiを見ているか」なども 技・行動順・耐久力・相手が選択した3匹などを判断するためのよい「情報」となります。 そして「相手になる」事はできないので、「読み」は常に外れる危険性を伴います。つまり・・・ ・ ポケモンは運ゲー。読みは100%では当たらない。だが、その確率を高めることは出来るので頑張れ。 ↑それだけは覚悟せねばならない。 ↑運ゲーというよりも先読みゲーといったほうがしっくりくる。確かに急所や運だより戦法など運の要素も強いことは確かだが ↑運ってのは急所とか命中率とかそういう事じゃなく、情報がない状態での「読み」は実質ただの「勘」に過ぎないから運ゲーなんだよ 戦況が進めば徐々に情報が増えてきて読みの精度も上がるけど、序盤は情報が少なくて読み違えやすく、その序盤の読み違えによる損失がでかい。 後述の受動的初手戦略が安定するってのは、耐久の高いポケモンで読み違えのリスクを減らすってのもあると思う 読み合いについて、最悪の状況を回避するのを最優先に行動すべき。 ↑ただ、「最悪の状況を回避する」と言うのを重視しすぎると、 「相手に手持ちにゴーストがいる(かもしれない)時は絶対に爆発しない」になったりしちゃって、 そのせいで負けることもある。要はバランス感覚の問題。 ↑バランスというよりケースバイケース。 まあ読みが当たってもハズレクジを引いてしまうことだって普通にあるから(技がはずれる、急所など) そのあたりは もう諦めるしかない。 序盤戦略 見せあいあり6- 3選択のバトルについて発生する「初手」の判断と、その「初手」からの流れについて。 戦術・戦略の辞書的な意味はスルーで。 というかおおよそあってるはず。 例として、たとえばこちらの6匹が 「ヘラクロス/メガホーン/インファイト/ストーンエッジ/つじぎり/こだわりスカーフ」 「ハピナス/だいもんじ/れいとうビーム/でんじは/タマゴうみ/たべのこし」 「ルンパッパ/くさむすび/れいとうビーム/やどりぎのタネ/みがわり/おおきなねっこ」 「ガブリアス/じしん/げきりん/エッジ/ほのおのキバ/こだわりハチマキ」 「トゲキッス/エアスラッシュ/はどうだん/はねやすめ/でんじは/ひかりのこな」 「エンペルト/なみのり/ラスターカノン/れいとうビーム/こうそくいどう/ヤタピ」、 相手の6匹は「ユキノオー・ヤドラン・グレイシア・キングドラ・トドゼルガ・ボーマンダ」だったとします。 ここで、相手のほぼ全てのポケモンに対する「受け」として 「ハピナス」を出せる事に気付けます。 また、「ヘラクロス」は相手のほぼ全てのポケモンに対して「潰し」が成立しますし、 「トゲキッス」はでんじは- ずっと俺のターンの「誤魔化し」です。 こおりポケモンの数次第ではありますが、「ルンパッパ」も同じく「誤魔化し」と言えなくもありません。 「エンペルト」も、うまく高速移動ができれば「流し」にできるでしょう。 ここまででハピナス・ヘラクロスの使用はほぼ決まったようなものですが、残り一匹と先発を決める事が出来ません。 ここで「読み」を行います。行わなければなりません。 相手から見れば、安定した特殊耐久を持つ「ハピナス」のために 物理型であれば(ハピナスの持ち技にれいとうビームがある可能性が高いとはいえ)「ボーマンダ」の投入を余儀なくされます。 また、「トドゼルガ」が一撃型であれば、これも「ハピナス」の役割破壊のために投入してくるでしょう。 この時点で「ボーマンダかトドゼルガのどちらかは確実に出される」と予測できます。 「ユキノオー」の投入は、こちらの「ヘラクロス」によってかなりためらわれるところだと思います。 ただ、「ヘラクロス」を倒せる可能性が高い「ボーマンダ」が存在します。 …こうなると、「ユキノオー」先発、初手ヘラクロスなら「ボーマンダ」に交換、 「ユキノオー」「ボーマンダ」に対する炎・氷技は「トドゼルガ」で受け、といったような相手の戦略が見えてきます。 ここで問題になるのは相手のトドゼルガです。こちらには一致の抜群技がないため、速やかに勝負をつけることができません。 が、「トゲキッス」がいます。 でんじはさえ当てることができれば、かなり高い確率でトドゼルガをひんしに追い込む事ができそうです。 また、自分のハピナスは都合よく大文字を持っています。 ユキノオーの4倍弱点なので、ユキノオーへの「潰し」ができそうです、 かつ相手はハピナス対策でトドゼルガを出してくる事が考えられますが、 これまた都合よくでんじはを持っています。 「でんじはさえ当てることが出来れば」と言っていたのが、ここの交換読みで当てることが出来そうです。 これでこちらの先発は「ハピナス」、残りのポケモンは「ヘラクロス」「トゲキッス」を選択する事が決まりました。 読みが当たれば相手の先発がユキノオーで、とりあえずハピナスに対応できるトドゼルガに交換する可能性は高いです。 ここで交換読みの「でんじは」を当て、そのあとの交換でトゲキッスを出し3ターン目「エアスラッシュ」まで方針が固まりました。 もちろん外れることもありますし、ユキノオーを交換しないでウッドハンマー、の可能性だってあります。 ただし「初手」の直後に関しては、相手の技がいっさいわからない状態です。 こちらのルンパッパ・エンペルトの存在が「もしかしたら雨パ?」という疑念を抱かせる役に立ち、 「ハピナスが大文字を覚える」というデータ(仕様の情報)でユキノオーの交換促進を暗に行えています。 ……読み進めれば分かりますが、例のパーティは見せ合いシングル用の霰パのメタパです。 なので解説がスムーズに行ってますが、実際の対戦ではむしろ逆の状況に陥る事が良くあります。 更に、「見せ合いで変に読もうとして相性いいのに初手悪くて逆に負けた」とかもあります。 なので、結局実戦の時には「読み合い」としかいいようがありません。 おまけ「受動的」「能動的」初手戦略。 攻略本で言われる「弱点の少ない電気タイプやノーマルタイプは先発に向いている」というのが 「受動的」な初手戦略です。 「抵抗力(半減以下)の多いポケモンを先発する」も、言い方は違いますがまったく同じ事です。 役割理論に則すなら、「最初に受けを成立させ優位に立つ」という考え方になります。 これとは逆に、「相手パーティに対して広範囲の潰しを持つポケモンを先発」させ、 受けへ交換させる1手分のアドバンテージ、もしくは攻撃してきた先発ポケモンを潰してアドバンテージを稼ぐ、というのが 「能動的」な初手戦略です。 こちらは歴史が古く、ニンテンドウカップ97における55ケンタロスが最初の能動的初手戦略といえます。 対応を間違えればポケモン一匹をたやすく失うため、 「安定」という考え方が浸透するにつれ、なりを潜めつつありました。 が、「こだわり○○」等の登場で、能動的初手戦略も盛り返してきています。 この例の場合で「受動的初手戦略」を採用するのは「ハピナスを先発」ということになります。 こちらの「エンペルト」「ルンパッパ」によってボーマンダの先発を牽制できている としているので、受動的初手戦略が成立しています。 この例の場合「ヘラクロス」、高速移動できる前提で「エンペルト」を投入するのが 「能動的初手戦略」を採用することになります。 「受動的初手戦略」とは逆に、「受け」の役割を持つ「ハピナス」のおかげで、 ある程度相手のポケモンを予測できる事もこちらのアドバンテージとなります。 つまるところどっちにもメリットはありますし、大体の場合どっちも同時に使える状況になります。 どちらを選択するかは好みですが、「安定」志向の人は基本的に「受動的初手戦略」を選びます。 ちなみに例のハピナスは「大文字」を持っている可能性があるために(そして実際持っているために) 「受動的初手戦略」を採用したとしながら「能動的初手戦略」の効果も同時に発揮しています。 このように、「受動的」と「能動的」を同時に行える例もあります。 ただし、「受けようとしてんのに交代される、それを読む」というのはかなり危険な行為で、 基本的には使用者の読みが冴え渡っている事が必要となるため、あんまりいいことでもありません。 とんぼがえりはなぜ有効か ・ 「ダメージを与えながら交換できるから」というだけでもありません。 先攻とんぼがえりと後攻とんぼがえりでは、得られる効果が思いっきり違ってきます。 共通して、相手の交換のあとに発動する、という動きにより、相手の交代先を見て自分の控えを出すことが出来 読みの負担を減らすことになるのが重要です。 バトンタッチでも「ダメージがない」(加えて、挑発で乙る、とか)という点に目を瞑れば、 とんぼがえりと同じように、特殊なタイミングの交換によるアドバンテージを稼ぐ事も不可能ではありません。 「すなじごく」「かげふみ」「くろいまなざし」などの対策にも役立つことがありますし。 先攻とんぼがえり 「ダメージを与える」+「無償降臨」が狙えます。ただし相手の技に対する読みが必要なので、 ただの「ダメージを与えながら交換」になりがちではあります。 エテボースのとんぼがえりは大体これ。鋼から逃げる場合に使った場合はダメージも雀の涙なのでほぼ「ただの交換」になる とんぼ返りでダメージを確認した場合、相手は交代を選ばなかったことが分かるため、自分の控えを出すときの参考になるのはちょっとしたメリット。 後攻とんぼがえり 交換で出てきたポケモンは「無償降臨」に近い状態になります。 (本来無償光臨は「相手を縛れるポケモンを出して、かつ相手が縛りを解除できない補助技使用」、もしくは「交換後に相手が無効技を使用」したときに使われるので、交代前ポケモンがダメージを受けている以上正確には「無償降臨」ではありません) ハッサムのとんぼがえりは大体これ。しかもハッサムのとんぼがえりのダメージはかなり高い。 虫弱点の相手、特に炎技のない悪、エスパー、草にはハッサムを出すだけで非常に大きなアドバンテージを得られます。 控えポケモンを無償降臨出来た事によって得られるアドバンテージは各自調べてください。 交代読みとんぼがえり とんぼがえりはあくまでわざなので普通の交換より優先度が低く、相手が交換した時に使うと相手の交換を見た上で入れ替えるポケを選べます。クロバットやメガヤンマで催眠術→とんぼがえりすると相手が眠ってしまったポケを引っ込めるかどうかを確認してから交代できます。 とんぼがえりの欠点 このように便利なとんぼがえりですが、入れるだけでメリットだらけ、というわけでもありません。 とんぼがえりはカウンターできます。 カウンターは後攻技なので、当然交代で出てきたポケモンがダメージを食らいます。 うっかりハピナスやプレッシャーを放ったアブソルにとんぼがえりをぶつけないようにしましょう。 下手すると交代したポケモンが即倒される事態もありえます。 また、威力が70と低いのでタイプ不一致の場合そのポケモンの潰し範囲を少なからず狭めることになります。 基本的には「ダメージのおまけがついた補助技」という感じで技スペースのやりくりを考えることになるでしょう。 (余談ですが、先制技も似たような位置にあると言う事が出来ます) 他には、とんぼがえりで相手を倒したとき 自分の交代→相手の交代 という順序でやり取りが行われるため 確実に控えポケモンに有利なポケモンを出せれた状態にされます。 例えば、相手がとんぼがえりを読んで、体力がほとんど残っていないポケモンに交代して犠牲に→とんぼがえりの交代先を見てから無償降臨 ということをされると、相手はほとんど役目の完了したポケモンを犠牲にするだけで、こちらのポケモンを交代させたということでアドバンテージを取られてしまうことになります。 注意するとともに、相手のとんぼがえりへの対処法のひとつとして頭に入れておくと良いでしょう。 余談ではありますがおいうちの特殊効果の対象になります(バトレボのみ確認 参考動画→http //www.nicovideo.jp/watch/sm763488 ※「対戦考察まとめWikiから来た」という趣旨のコメントは控えましょう。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7220.html
BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE 機種:PS4,NS,PC 作曲者:佐藤ノリチカ、石渡太輔(ブレイブルー)、目黒将司(P4U)、喜多條敦志(P4U)、来兎(UNI)、Jeff Williams(RWBY) 発売元:アークシステムワークス 発売年:2018 概要 ブレイブルーシリーズ生誕10周年記念作品で、シリーズ初の家庭用オリジナルタイトル。略称は『BBTAG』。 他作品とのクロスオーバー作品となっていて、『ブレイブルー』の歴代キャラクターに加えて アトラスの『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ(P4U)』 フランスパンの『UNDER NIGHT IN-BIRTH(UNI)』 アメリカのRooster Teeth製作のWEBアニメ『RWBY』 の3作品からのキャラクターが登場する。 BGMはそれぞれの作品から原曲が使用されている。新規曲関連は佐藤ノリチカ氏が作曲を担当。 サントラは特典版に付属しており、新規曲と『RWBY』関連のBGMが収録。さらにブレイブルーシリーズの歴代オープニング曲も収録。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Crossing Fate 佐藤ノリチカ 『BBTAG』テーマ曲 2018年169位 Crossing Fate feat.P4U 作:佐藤ノリチカ編:小林哲也 『BBTAG』テーマ曲(アトラスアレンジVer.) Crossing Fate feat.UNI 作:佐藤ノリチカ編:来兎 『BBTAG』テーマ曲(フランスパンアレンジVer.) Crossing Fate feat.RWBY 作:佐藤ノリチカ編:Jeff Williams 『BBTAG』テーマ曲(Rooster TeethアレンジVer.) Resonance 佐藤ノリチカ スタッフロール SYSTEM SYSTEM No.XXのテーマ Ruby Mix (BBTAG Special) Jeff Williams ルビー・ローズのテーマ「This Will Be The Day」「Red Like Roses」「Red Like Roses, Pt. II」のミックス 2018年150位 Weiss Mix (BBTAG Special) ワイス・シュニーのテーマ「Mirror Mirror」「 It's My Turn」「 This Life Is Mine」のミックス 2018年290位 Blake Mix (BBTAG Special) ブレイク・ベラドンナのテーマ「From Shadows」「Like Morning Follows Night」のミックス Yang Mix ((BBTAG Special) ヤン・シャオロンのテーマ「Armed and Ready」「I Burn」のミックス Calamitytrigger 石渡太輔 『BBCT』オープニング曲 CONTINUUM SHIFT 『BBCS』オープニング曲 CHRONOPHANTASMA 『BBCP』オープニング曲 CENTRALFICTION 『BBCF』オープニング曲 Crossing Fate (Short Ver) 佐藤ノリチカ 『BBTAG』テーマ曲(トレイラーVer.) サウンドトラック 【PS4】 BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE Limited Box 【限定版同梱物】 サントラが付属。
https://w.atwiki.jp/nuramagohyakki/pages/57.html
初めに 総大将としての立ち回り 初めに 総大将・側近・最大8枚の子分と一画面の中で所狭しと入り乱れるこのゲーム。 さらに各々の攻撃に対する対処、シマの奪い合い、各ゲージの管理など覚えることは少なくはない。 初心者の内に気をつけたい点について記述していきたい。 総大将としての立ち回り 百鬼夜行の主よろしく、一番忙しく立ち回る必要がある。 側近時に比べて高性能なステータスゆえのメインアタッカー・子分の呼び出し・百鬼夜行技(破軍)の発動etc 初心者の内は勢力ゲージの増減を左右する役割故に避けがちだと思うが初心者だからこそ積極的に総大将を選んでいきたい。
https://w.atwiki.jp/uni_rinne/pages/17.html
立ち回り
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/895.html
各キャラの立ち回り KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア(未作成) バイス(未作成) KOF’97 TEAM 山崎 竜二(未作成) ブルー・マリー(未作成) ビリー・カーン KOF'98 TEAM 七枷 社 シェルミー(未作成) クリス(未作成) OROCHI TEAM 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’(未作成) マキシマ(未作成) ウィップ(未作成) KOF2000 TEAM ヴァネッサ(未作成) セス(未作成) ラモン(未作成) KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド(未作成) K9999(未作成) アンヘル(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード(未作成) アンディ・ボガード(未作成) ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン(未作成) チャン・コーハン(未作成) チョイ・ボンゲ(未作成) PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ(未作成) 椎 拳崇(未作成) 鎮 元斎(未作成) IKARI TEAM レオナ(未作成) ラルフ(未作成) クラーク(未作成) ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ(未作成) ロバート・ガルシア(未作成) タクマ・サカザキ(未作成) WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞(未作成) ユリ・サカザキ メイ・リー(未作成) EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール(未作成) 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
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【立ち回り】
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このページでは立ち回りを学ぶつもりです
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立ち回り
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立ち回り【基本】 【開幕】 【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【固め】 【崩し】 【被固め】 【対空】 【対地】 【起き攻め】 【小ネタ】 【未整理】 立ち回り 【基本】 火力は高いが技の判定やリーチが弱く、触るまでが勝負。 一回コンボを決めたら端まで運ぶのが理想。 【開幕】 相手による。離れても良いことは無いので出来るだけ接近したほうがよい。 【近距離】 マコトの間合い。固めや崩しを参照。 【中距離】 一番不得意な距離なので、頑張って接近するか距離をとること。 3Cが機能する相手なら使うことも考えておく 【遠距離】 ノーゲージだとコメット ブレイクショットぐらいしか攻撃の手段は無い 端同士でなければビックバンスマッシュを差し込めるのでコマンドを仕込んでおくのも良い 【固め】 ガトから5C以降まで行くと直ガから差し込まれる可能性があるので多用は控える コメットをガードさせることができれば攻めを継続できるが暴れに弱い Aアテロは派生D以外は(技によってはそれも)暴れに負けるので注意 相手によってはたまにパリングを仕込むのも良い 6Aパリキャンが出来るなら引き出しは増える 【崩し】 使いやすい下段が2Bしかない。他は2C、3C、AアステロC派生B。 5C派生からの6Bはまず崩れない上に判りやすいので無敵技で差し込まれる可能性もある 2Cはリターンは非常に高いが中段並に遅い。中段を警戒している相手に刺さるかも 固め中のAアステロから 派生A→中段+入れっぱ狩り 派生B→下段+入れっぱ狩り(RC前提) 派生D→暴れ潰し 2A→固め直し 2B→ディレイ下段 投げ で普段は派生Aと投げを中心に択をした方が良いと思う 慣れてないとルナからの投げはかなり通りやすいよ 【被固め】 昇竜持ちだが、判定が横に弱いのですかるとラピキャンすらできなかったりする。 相手の固めを読めばパリングで抜けることも可能。 【対空】 5Aは対空にはあまり使えないので注意。 空対空は発生ならJA、判定ならJBが優秀。 【対地】 5Bは判定が弱いので牽制には向かない J2Cが下への判定が強く、軌道も変わるので有効 【起き攻め】 ・中央 ①一~6C Aアステロ ルナ マーズ ②~コロナ(追加無し、地上or低空) ③~2D(LV1) で相手に緊急受け身orダウンを強いる 2B( コロナ仕込み) 受け身をとらなければ再度択(補正注意) 緊急受身を取ったら2Bスカから2Bor6Bで択 ③からダッシュ2Bとすると、相手緊急受身時は裏に回れてそれ以外はダウン追い打ちになる (ダッシュ)コメット 緊急受身、ニュートラル起き上がりならここから択。前転なら狩れる ダッシュが必要なのは②③ Aアステロ ターン 2Bor6B 緊急受身なら裏回りから択 後転にも2Bや2Aが重なる(ガードは可能) ・端 5DorJD 6B ダッシュコメット安定 【小ネタ】 【未整理】